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MZ세대의 스낵 콘텐츠 과의존, 이대로 괜찮을까? by 스위치
언택트 MZ세대 소셜미디어

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문제정의 본문

 

코로나 시대에 우리의 무료함을 달래주는 짧고 강렬한 스낵 콘텐츠. 하지만 10대~20대 청년들의 소셜미디어, 스낵 콘텐츠 과의존은 이들의 심리에 부정적인 영향을 미치고 있습니다. 어떻게 하면 이들이 건강하게 미디어를 이용할 수 있을까요?

 

스위치(Switch)팀은 언택트 시대 MZ세대의 소셜 미디어 속 스낵 콘텐츠 과의존 문제에 대해 정의했습니다. 

Why

Background & Emotional
1. 왜 이 문제에 관심을 가지게 되었나요?

언제부턴가 우리의 일상 속에서 없어서는 안될 필수적인 존재가 되어버린 소셜 미디어는 코로나 시대에 무료함을 달래는 데 가장 큰 역할을 하고 있습니다. 2020년 1분기 전 세계 국가별 소셜 미디어 이용률에 따르면, 대한민국은 약 87%로 전 세계 이용자들 중 3위를 차지하고 있습니다. 특히 MZ세대라고 불리는 10~20대 사이에서 틱톡, 인스타그램, 유튜브를 중심으로 짧고 강렬한 콘텐츠를 소비하고 즐기는 문화가 활발하게 형성되고 있습니다. 하지만 화장실을 갈 때, 밥을 먹을 때, 심지어 잠자는 순간까지 소셜 미디어 속 스낵 콘텐츠에 몰입하는 현상은 과연 이롭기만 할까요?

 

출처 : 넷플릭스 다큐멘터리 “소셜 딜레마”

 

스위치(Switch)는 3명의 대학생이 사회문제 연구 및 해결을 목적으로 결성된 팀으로 소셜 미디어 생태계에 올바른 방향성을 모색하고자 모였습니다. 저희는 넷플릭스 오리지널 다큐멘터리 ‘소셜 딜레마(The Social Dilemma)’ 시청을 통해 소셜 미디어가 개인과 사회, 특히 MZ세대의 스낵 콘텐츠 과의존을 일으키고, 이는 곧 콘텐츠 중독, 자존감 저하, 그리고 우울증 등 정신건강 문제에 지대한 영향을 미치고 있음에 주목했습니다. 스위치 팀원들은 모두 Z세대 청년들로 코로나 19 사태 이후 늘어나는 스크린 타임 시간에 따른 스낵 콘텐츠 중독 증상을 경험한 적이 있습니다. 아침에 눈을 뜬 순간부터 잠자리에 들어 눈을 감는 순간까지 일상생활 전반을 지배해오는 콘텐츠의 영향력에 실감이 났고, 개인의 의지나 노력으로도 소셜 미디어 이용 시간을 조절하기 어렵게 만드는 스낵 콘텐츠에 대해 문제의식을 느끼기 시작했습니다.

 

해당 문제에 대한 더 깊은 정보를 얻기 위해 저희와 비슷한 고민을 하는 MZ세대 청년들을 직접 인터뷰했습니다. 이 과정에서 코로나 19 확산 이후 늘어난 소셜 미디어 이용 시간과 그에 따른 MZ세대의 정신적 고충 간의 상관관계를 파악했고, MZ세대들이 소셜 미디어 속 스낵 콘텐츠의 무분별한 정보와 자극을 올바르게 필터링하지 못하고 있는 상황을 보게 되었습니다. 하지만 다양한 이해관계자들과 복잡하게 얽혀있는 사회문제에 대해 합리적인 솔루션을 제시하는 데 한계를 느꼈습니다. 그래서 스위치 팀은 MZ세대가 스낵 콘텐츠에 과의존하게 만드는 진짜 원인을 알아보기 위해 문제 정의를 시작했습니다.

*MZ세대 : 1980년대 초~2000년대 초 출생한 밀레니얼 세대와 1990년대 중반~2000년대 초반 출생한 Z세대를 통칭하는 말이다. 디지털 환경에 익숙하고, 최신 트렌드와 남과 다른 이색적인 경험을 추구하는 특징을 보인다. [출처 : 네이버 지식백과]

2. 왜 해결되어야 하는 문제일까요?

코로나 19의 장기화로 코로나 블루를 겪는 MZ세대들이 점점 늘어나고 있습니다. 20대 성인남녀 4450명을 대상으로 '코로나 블루' 현황에 대해 조사한 결과, 설문에 참여한 20대 중 70.9%가 ‘코로나 블루를 겪고 있다’고 응답했습니다. 이들 중 코로나19로 인해 ‘매우 우울하거나 불안하다’는 응답자는 11.5%로 10명 중 1명이 넘었으며, ‘다소 우울하거나 불안하다’는 응답자는 59.3%였습니다.[1]

 

이들은 우울감을 해소하기 위해 소셜 미디어에 더 많은 시간을 쏟고 있습니다. 하지만 아이러니하게도 20대 149명 중 70.9%는 친구·지인들과 교류하며 코로나 블루를 극복하기 위해 SNS를 사용했지만, 오히려 SNS를 사용하지 않는 경우보다 자존감 저하, 우울증, 무력감 등을 더 자주 느끼고 있었습니다.[2]

 

“코로나 19 사태 후 심한 날은 하루에 유튜브를 10시간 한 적도 있어요. 처음 한두 시간이야 흥미 있게 시청하지만 시간이 지날수록 중독된 사람처럼 안 보고 싶은데도 보게 되는 것 같아요. 당연히 해야 할 일을 미루거나, 아예 하지 않았고요. 눈이 나빠지는 느낌과 함께 두통, 피로가 몰려오고 이대로 가다간 우울증에 걸려 버릴 것 같아요.” (대학생 J)

 

이들이 소셜 미디어에 더 많은 시간을 쏟게 되는 가장 큰 이유는 바로 '콘텐츠'에 있었습니다. 코로나19로 여유 시간이 많아지자 MZ세대는 소셜 미디어 속 콘텐츠를 소비하는 데 더 많은 시간을 보내기 시작했고, 이러한 스낵 컬쳐는 MZ세대의 일상 속 당연하게 자리잡았습니다. 하지만 스낵 콘텐츠는 대부분 깊은 생각을 이끌어내기보단 자극적이고 선정적이어야 노출과 반응을 많이 얻기 때문에 객관적으로 검증되지 않은 허위정보들까지 스낵 콘텐츠로 제작되어 소셜 미디어를 통해 빠르게 확산되었고, MZ세대들은 이러한 정보에 더욱 과도하게 몰입하고 있었습니다.

 

“알렉스 퍼거슨은 'SNS는 인생의 낭비다'라고 말했다. 요즘 몸소 실감한다. 소셜미디어는 비생산적 시간을 보내는 것뿐만 아니라 무력감을 더해준다. 유튜브로 코로나 관련 영상을 계속 찾아보게 됐다. 나는 소셜미디어 이용시간이 늘어남에 따라 수면 패턴도 바뀌었다. 평소라면 무언가를 열심히 하고 있을 시간에 누워서 휴대폰을 하면서 잠들고, 정작 자야 할 시간에는 휴대폰을 하면서 잠자리에 들지 못했다.” (대학생 F)

 

10대 청소년들 또한 코로나 19 확산으로 인해 온라인 수업으로 전환되면서 SNS 이용시간이 65.5% 증가했습니다. 이에 따라 약 20%의 청소년들이 부모와의 심각한 갈등을 겪으며, 이와 함께 자살 생각 지수는 20%, 사이버 폭력 경험 지수는 48.3%로 증가했습니다.[3] 이렇듯 많은 MZ세대들은 집에서 머무는 시간이 길어짐에 따라 생기는 무료함과 우울감을 해소하기 위해 소셜 미디어 속 스낵 콘텐츠를 이용하지만, 이는 오히려 우울감을 더욱 심화시키고 있었습니다.

 

스위치 팀은 소셜 미디어가 심리적 취약성을 파고들어 공허함과 고립감, 외로움 등의 정신건강 문제를 가속하는 현상을 발견했습니다. 더불어 과의존 현상은 콘텐츠 주 소비층인 MZ세대에게 쉽게 나타나 우울증, 자살 문제, FOMO(The fear of missing out) 증후군, 신체 이형증, 양극화 현상 등의 심각한 사회 병리 현상을 야기하고 있었습니다. 저희는 이들과 같은 페인 포인트를 겪고 있는 대학생으로서 “스낵 콘텐츠 과의존”은 우리 세대에서 가장 중요하게 해결해야 할 “문제”라고 보았습니다.

 

 

[1] 20대 10명 중 7명 “코로나 블루" - 매일경제 2020.08.26

[2] 코로나19 확산 후 소셜 미디어 이용과 무력감, 외로움 체감에 관한 연구/ 손영준, 허만섭/ 서울 대형 사립종합대학 교양기초 ‘글쓰기’ 4개 과목 수강생인 대학생 149명/ 2020.10.30
[3] 청소년 대상 온라인 수업시대 미디어 사용 변화 관련 보고서/ 조사기관: 대한민국의학한림원-한국리서치/ 조사대상: 만 15-18 청소년 400명 / 조사기간: 2020.10.08 - 10.15

Who & What

Fact & Data
1. 이 문제로 인해 어려움을 겪는 대상은 누구이고 어떤 어려움을 겪고 있나요?

A. 어려움을 겪는 대상 : 스낵 콘텐츠에 대부분의 시간을 보내는 MZ세대
2020년 코로나19로 인해 온라인 수업과 재택 근무가 확대되면서 MZ세대의 소셜미디어 이용시간이 급격하게 증가했습니다. 특히 Z세대의 경우 하루 평균 3시간 이상 SNS를 이용하는 비율은 평일 23.6%, 주말 31.2%로 나타났습니다.
[1] 이는 Z세대 4명 중 한 명은 ‘SNS 헤비유저’라는 뜻으로, 그들에게 소셜 미디어는 일상 그 자체로 자리잡았습니다. 특히 혼자 있게 되는 시간이 늘어나게 되자 소셜미디어의 콘텐츠를 특별한 목적 없이 수동적으로 소비하는 이용자들이 대폭 상승했습니다. MZ세대들은 소셜 미디어를 통해 소통, 검색, 그리고 자기표현 등 다양한 활동을 하고 있었지만, 이용에 따른 만족도는 현저하게 낮은 상황이었습니다. 결국 MZ세대의 소셜 미디어의 이용시간 증가는 스낵 콘텐츠의 과의존 문제로 나타나 그들의 정신건강을 위협하고 있습니다.

 

B. 어떤 어려움이 있나요?

다음은 스위치팀이 MZ세대 청년 중 SNS 유저들을 대상으로 진행한 인터뷰와 리서치를 토대로 만든 가상의 시나리오 입니다.

 

“갓 대학을 졸업한 취업준비생인 지은씨는 코로나19 확산 이후 부쩍 스크린타임 시간이 늘었습니다. 그 중 가장 많은 시간을 차지하는 것은 바로 SNS였습니다. 지은씨는 아침에 눈을 뜨면 가장 먼저 스마트폰을 찾아 SNS를 보는 걸로 하루를 시작합니다. 특히 DM(Direct Message) 이나 댓글 알림을 그냥 지나칠 수 없어 알림을 확인하고, 뉴스피드에 새로 올라온 사진과 스토리에 좋아요를 누르거나 댓글을 달기도 합니다. 스크롤을 내리면 자동으로 뜨는 추천 영상, 최신 뉴스, 취업 정보, 광고 등의 콘텐츠 들을 멍하니 보거나 때로는 팔로우하는 인플루언서들의 화려해보이는 일상사진을 구경하거나, 여태 만났던 사람들이 어떤 사진을 올렸는지 슬쩍 엿보곤 합니다. 시간을 보니 어느덧 2~3시간이 훌쩍 지난 것을 확인한 지은씨는 자격증 공부를 하기 위해 책상에 앉습니다. 하지만 얼마 지나지 않아 새로운 알림이 화면에 뜨면 다시 SNS에 접속해 똑같은 과정을 반복합니다. 수시로 SNS를 들여다보는 시간이 길어질 수록 지은씨는 스마트폰을 보는 것 외엔 어느 것에도 흥미를 느끼지 못했고, 어쩔 때는 새벽에도 동영상이나 사진들을 보는 것을 멈출 수 없었습니다. 이런 날이 반복되면서 수면부족과  알 수 없는 무기력함, 우울감에 휩싸여 일상 생활에 지장을 받고 있습니다.”

 

1. 시시각각 새로운 정보를 주는 스낵 콘텐츠

소셜 미디어 속 스낵 콘텐츠들 중 대부분은 가벼운 꿀팁이나 정보, 유머 위주의 내용을 담아 짧은 시간 내에 시청이 가능합니다. 이용자들에게 스낵 콘텐츠 내용들은 유용함과 이득을 가져온다고 인식되고, 시시각각 새로운 내용으로 업데이트가 되기 때문에 하루라도 보지 않게 되면 손해를 보거나 뒤쳐진다는 느낌을 주게 됩니다.

 

"저는 예전에 스마트폰 중독이었는데 그 이유가 sns 때문이었어요. 다이내믹한 한국에 얼마나 자극적인 이야기들이 넘쳐나는지 그걸 보다 보면 잠을 못 자요(...) 빠른 정보를 놓칠까 봐 탈퇴하는 것도 주저하게 되고 그러다가 회의감도 들더라고요. 저는 sns를 100% 끊어야만 과몰입에서 벗어날 수 있고, 더 많은 걸 얻을 수 있다고 생각해요." - 유튜브 '뇌부자들' "SNS 해도된다! vs 하면 안된다! 정신과 의사들의 끝장토론" 영상 댓글 중에서

 

2. 스낵 컬쳐의 시대, 고도화된 마케팅 전략에 빠진 MZ세대

출처 : 넷플릭스 다큐멘터리 “소셜 딜레마”

 

태어날 때부터 디지털 문화를 접했다는 의미에서 디지털 원주민 혹은 디지털 네이티브(Digital Native)로 알려진 MZ세대는 10명 중 8명꼴로 SNS를 이용하고 있으며, 이들은 주로 인상관리를 위한 전략적 페르소나로 활용하고 있습니다. 이들은 인터넷서비스의 확산과 함께 성장해 오면서 개인의 '경험' 이나 '취향'이 소비의 가장 큰 기준이 되었고, 뉴노멀 시대에는 이러한 특성이 더욱 극대화되었습니다. 이에 맞춰 기업들도 SNS를 중심으로 이들의 흥미와 주의를 끄는 ‘스낵 콘텐츠’를 생산하기 시작했습니다. 스마트폰의 보급률이 기하급수적으로 상승하던 2010년 초부터 우리의 일상에 자리잡고 있던 스낵 콘텐츠지만, 코로나19로 여유 시간이 많아지자 기업들의 마케팅 수단으로 가장 활발하게 이용되면서 MZ세대는 소셜 미디어 속 스낵 콘텐츠에 더욱 시간을 보내기 시작했습니다.[2]

 

2020년 MZ세대 800명을 대상으로 조사한 결과 응답자의 90.2%가 소셜 미디어로 유통되는 스낵 콘텐츠를 1개월 내에 즐겼다고 답했습니다. 이들 중 62.5%는 스낵 콘텐츠를 친구에게 공유했고, 61.1%는 오프라인에서 친구들과 스낵 콘텐츠에 관해 이야기를 나누었다고 응답했습니다.[3]

 

이와 같이 최근 MZ세대의 소비트렌드가 언택트 방식으로 변화하는 것에 발맞춰 다양한 분야의 기업에서는 소셜 미디어에 특화된 콘텐츠를 내세워 서비스 및 판매전략을 내세우고 있습니다. 하지만, 마케팅 전략의 도구로서 스낵 콘텐츠가 활용될 때 보일 수 있는 문제점은 꽤 분명합니다. 바로 소셜 미디어의 특성상 이용자들의 입장에서 보고싶지 않은 콘텐츠를 보지 않을 권리, 콘텐츠를 직접 선택할 수 있는 여지 없이 자동으로 노출된다는 점입니다. 스낵 콘텐츠는 빠른 확산과 행동적 반응을 유도하기 위해 감정적인 반응을 쉽게 끌어낼 수 있도록 여러번의 실험을 거쳐 완성됩니다. 이로 인해 MZ세대는 끊임없이 제공되는 스낵콘텐츠와, 점점 더 강력해지는 자극으로 소셜미디어에 중독되고 있습니다. 

 

3. 방대한 정보의 홍수 속 허위정보에 현혹되는 MZ세대

지난 2020년, 코로나19와 함께 전세계를 강타했던 ‘가짜 뉴스’에 대한 이슈가 뜨거웠습니다. 서울대 언론정보연구소 산하 SNU팩트체크센터에 따르면, 작년 국내 언론사 30곳이 자체 판단에 따라 사실 여부를 따져본 총 230건의 정보 가운데 59%(136건)는 코로나19 관련이었던 것으로 집계되었고, 이 중 80% 이상(111건)은 거짓(‘전혀 사실 아님’ 61건, ‘대체로 사실 아님’ 50건)으로 드러났습니다.[4] 해당 통계는 소셜 미디어등을 통해 유포된 코로나19 관련 미확인 정보들 가운데 10건 중 8건은 허위 내용이라는 것을 보여줍니다. 특히 코로나19에 대한 제한된 정보만이 밝혀진 상황에도 유튜브에는 출처가 불분명한 코로나19 영상과 뉴스가 넘쳐나고 있는 현상을 볼 수 있었습니다.

 

이와 같이 콘텐츠를 통해 나타나는 *인포데믹 현상은 대부분 소셜 미디어를 통해 확산되고, 수 많은 이용자에 의해 생산되며, 전파 속도가 빨라 잘못된 정보가 신속히 유포될 가능성이 매우 높습니다. 매달 20억 명 이상의 누리꾼이 유튜브를 방문하는데, 이 중 MZ세대에가 가장 많은 비율을 차지할 만큼 이들에겐 소셜 미디어가 세상을 보는 통로로 활용되고 있습니다. 일상 속에서 방대한 콘텐츠들을 접하는 이들에겐 곳곳에 숨어 있는 허위정보 역시 스낵 콘텐츠로서 보여지기 때문에 별다른 사실 확인이나 검증 단계를 거치지 않고 있습니다. 실제로도 트위터에서는 가짜뉴스는 진짜 뉴스에 비해 6배가 넘는 전파력을 가져온다는 보고가 있습니다.[5] 정보의 확산력이 가장 큰 MZ세대의 스낵 콘텐츠 과의존 문제는 곧 허위정보에 대한 빠른 확산과 콘텐츠 문해력을 저해하고, 이로 인해 MZ세대 뿐만 아니라 전 세대적으로 심각한 사회적 혼란을 가중시키고 있습니다.

*인포데믹: 정보(information)과 팬데믹(pandemic)의 합성어. 잘못된 정보가 미디어와 인터넷을 통해 빠르게 퍼져나가는 현상

 

 

[1] Z세대의 인스타그램∙페이스북∙트위터 활용법 / 조사기관 : 대학내일 20대 연구소 / 조사대상 : 수도권 거주 만 19~24세 인스타그램, 페이스북, 트위터 주 이용자 / 조사기간 : 2020.09.21~2020.09.22 

[2] 코로나19 확산 후 소셜 미디어 이용과 무력감, 외로움 체감에 관한 연구/ 손영준, 허만섭/ 서울 대형 사립종합대학 교양기초 ‘글쓰기’ 4개 과목 수강생인 대학생 149명/ 2020.10.30

[3] Z세대의 인스타그램∙페이스북∙트위터 활용법 / 조사기관 : 대학내일 20대 연구소 / 조사대상 : 수도권 거주 만 19~24세 인스타그램, 페이스북, 트위터 주 이용자 / 조사기간 : 2020.09.21~2020.09.22

[4] 국내 언론의 코로나19 관련 정보 검증 결과 / 조사기관 : 서울대 언론정보 연구소 산하 SNU 팩트체크 센터 (factcheck.snu.ac.kr) / 조사대상 : 2020.01.01 ~ 2020.4.16 기준 국내 언론사 30곳의 팩트체크 보도내용

[5] 가짜가 진짜보다 6배 빨리 퍼진다… 인류 파괴하는 ‘거짓 정보' - 조선일보 (2020.01.01)

2. 이 문제와 관련한 이해관계자들은 누구고, 서로 어떻게 연결되어 있나요?

1. MZ 세대

소셜 미디어의 주 이용자인 MZ세대는, SNS 속 설계된 알고리즘으로 인해 감정적으로 쉽게 휘둘리게 됩니다. 좋아요, 댓글, 팔로우 등 기업 친화적으로 설계된 소셜 미디어의 UI/UX에서 성취감을 얻기 위해 보다 많은 사람들이 관심을 끌만한 모습을 선별해서 올리기 위해 노력합니다. 이러한 소셜 미디어 속에서 얻는 성취감에 대해 맹목성을 지니게 되면 타인과의 비교의식으로 인한 자존감 저하, 우울증 등의 문제를 겪게 됩니다. 많은 이들은 이러한 가짜 성취감을 과정을 스스로 인지하지 못하는 경우가 많습니다. 이러한 문제가 파생되는 이유는 바로 MZ세대가 교과과정에서 미디어 교육을 제대로 받지 못한 세대이기 때문입니다. 미디어와 가장 친숙한 세대지만, 정작 미디어 사용에 대한 이해, 분석, 평가, 의사소통 능력에 대한 인지적, 미학적, 감정적, 도덕적 기준을 교육받을 기회는 없었습니다.

 

2. 소셜 미디어 플랫폼 (IT 기업)

많은 소셜 미디어 플랫폼들은 상업적 알고리즘을 통해 기업들을 위한 “광고 공간”을 제공하고 있습니다. 그리고 시간이 지날수록 이러한 공간이 소셜 미디어에서 차지하는 비율은 계속적으로 늘어나고 있습니다. 특히 이용자들의 플랫폼 이용시간을 늘리고, 더 많은 이용자들이 서로 연결시키기 위해 각종 기능들과 디자인을 설계해오고 있으며, 직접 선택하거나 검색하지 않아도 기업들의 광고 콘텐츠가 노출될 수 있도록 방대한 빅데이터를 활용해 맞춤형 광고 매출에 연결시키는 시스템을 구축하고 있습니다. 이러한 광고 시스템은 유튜브, 페이스북, 인스타그램, 틱톡, 트위터 등 대부분의 소셜 미디어 플랫폼이 가지고 있는 수익 창출 모델로, 서비스 자체에 대한 비용을 치르는 것이 아닌 개인화된 광고 콘텐츠에 대한 사용자들의 ‘행동적 데이터'로 그 비용을 대신 치르고 있습니다.

 

3. 콘텐츠 생산자 (기업, 광고주)

최근 코로나19가 확산됨에 따라 대부분의 기업들은 ‘스낵 컬쳐’를 디지털 마케팅 수단으로 가장 중요하게 활용하고 있습니다. 기업들은 타겟 이용자들을 사로잡기 위해 카드뉴스, 숏폼 동영상, 컷툰 등 쉽고 빠르게 소비할 수 있도록 구성된 스낵 콘텐츠를 제작하고, 이를 더 많은 이용자들에게 확산시키고자 SNS 광고 마케팅을 전문적으로 도입하고 있습니다. 특히 페이스북, 구글 등의 소셜 미디어 기업들이 제공한 빅데이터와 A/B테스팅 및 그로스 해킹 기술을 토대로 주요 소비층인 MZ세대의 취향에 맞는 콘텐츠를 개발하고, 집중적으로 타겟팅해 개인화 마케팅을 실시하고 있습니다.

 

4. 교육기관

국내의 미디어 교육기관의 경우에도 교육자들 간 미디어 교육에 대한 공감대 형성이 제대로 이루어지지 않고 있습니다. 미디어 교육이 산발적일 뿐만 아니라, 미디어 활용 역량에도 차이가 있어 대상자들에게 균등한 교육 기회를 제공하지 못하고 있습니다. 현재 한국은 미디어 리터러시라는 용어가 교육 과정 총론에 명시되어 있지 않을 뿐더러, 미디어 리터러시 학습 내용 자체가 각 교과마다 제시하고 있는 몇 가지 성취기준에 따라 단편적이고, 미디어 매체는 학습 도구 정도로 활용되는 데 그치고 있는 상황입니다.

 

5. 정부부처/지자체

미디어 교육의 부재를 해결하고자 정부부처 및 지자체는 다양한 노력을 기울이고 있습니다. 하지만 미디어 리터러시 교육이 실제적인 학교 현장이나 정책으로 바로 구현되는 결과를 가져오지는 못하고 있습니다. 한국에서는 미디어 교육에 대한 구체적인 정책이 부재함으로써 정규 교과로 시행되지 않고 있기 때문입니다. 해당 문제에 대한 사회적 합의가 부족한 상태인 데다가, 정부가 바뀌면서 미디어 교육 정책 또한 정부의 입맛에 맞게 바뀌는 것이 미디어 교육과정의 구체적인 형성을 가로막는 원인이 되고 있습니다.

 

6. 문제 해결 player

모바일 인디게임 ‘언네이머스’

 

정책적인 솔루션의 부재 때문인지, 이를 해결하려는 player들의 다양한 시도가 행해지고 있습니다. 특히 보드게임북, 모바일 게임 등 *게이미피케이션 방식을 다양하게 적용하는 사례가 늘어나고 있습니다. MZ세대들이 미디어 리터러시 능력을 효과적으로 함양시킬 수 있는 아이디어 기반 솔루션이 다양하게 시도되고 있지만, 실제 사용자에게 효과가 있는지 검증되지 않았고, Player들의 지속적인 활동을 위한 지원체계나 기반 역시 미비한 상황입니다.

*게이미피케이션: 게임이 아닌 분야의 문제 해결에 게임적 사고와 과정을 적용하는 것

3. 이 문제의 원인은 무엇인가요?

1. 일상 속 양날의 검, 소셜미디어

많은 사람들이 소셜미디어를 사용하며 일상을 보내고 있습니다. 필요할 때만 잘 사용한다면 우리 삶의 좋은 도구가 될 수 있다고 생각하지만, 현실은 그렇지 못한 경우가 많습니다.

 

소셜미디어를 사용하는 사람들의 주 이용목적은 '사람들과의 커뮤니케이션'이라는 답변이 63.2%로 가장 높았습니다. 이어 '다양한 정보 및 트렌드 파악' 60.7%, '특별한 이유 없이 심심해서' 46.9%, '자신의 일상 소식 기록 및 공유' 38.6%, '이벤트 참여' 23.2%, '안 하면 뒤처지는 것 같아서 마지못해' 7.7% 순으로 답하고 있습니다.[1]

 

“그냥 (트렌드에)뒤처지고 싶지 않아요. 저는 SNS로 ‘소통’하고자 하는 이유도 있지만, 내가 쇼핑몰에서 일하고 디자인을 중요시하는 사람이라 그런지 트렌드를 아는 것이 굉장히 중요하다고 생각해요.” - SNS를 하루 평균 1~2시간 이용하는 25살 여성

 

이러한 ‘소통’과 ‘정보 파악’은 하나의 맥락에서 흐름을 같이합니다. 사람들이 소셜 미디어를 통해 커뮤니티를 이루거나, 댓글창과 해시태그 같은 것을 통하여 서로를 이어가고 있기 때문입니다. 일명 소셜미디어상의 무리짓기를 통하여 취향이 맞는 사람들끼리 정보를 교환하고 소통하며 연결감을 느끼는 것이죠. 그러나, 이것이 우리가 소셜미디어를 끊을 수 없게 만드는 요인으로 작용합니다. 결국 소셜미디어의 긍정적 요인인 ‘연결감’이 우리에게 ‘강박’으로 다가오게 된 것입니다.

 

“SNS를 통해 공고나 할인 정보 같은거는 놓치고 싶지 않아요. 옛날에는 제가 정보를 얻으려면 직접 내가 검색 해야했는데, SNS는 제가 그냥 받아먹기만 하면 되는 거예요. 그런 방식에 익숙해지면서 뭔가 계속 보게 되는 것 같아요. 그리고 요즘 트렌드도 읽어야된다고 하니까.”- SNS를 하루 평균 5~7시간 이용하는 25살 여성

 

2. 빅데이터 기반의 알고리즘으로 소셜미디어 사용 시간 장기화

 

소셜미디어의 가장 큰 특징은 바로 ‘알고리즘’이라고 할 수 있습니다. 다양한 소셜미디어의 알고리즘을 통해 우리는 콘텐츠들을 제공받고, 그 콘텐츠에서 재미와 정보를 얻습니다. 그러나, 과연 그 콘텐츠들은 우리에게 유용하기만 할까요?

 

소셜미디어는 알고리즘을 통해 인스타그램의 ‘돋보기’나 ‘릴스’, 페이스북의 ‘Watch’, 틱톡이나 유튜브의 ‘탐색’ 등의 기능으로 소비자들에게 제공합니다. 우리가 선택하여 정보를 보는 것이 아닌, 알고리즘의 선별로 개인 맞춤형 정보를 제공하는 것이죠. 또한 이러한 정보들은 새로고침 기능을 통해 매번 업데이트됩니다.

 

 

출처 : 트위터 @Futurism

 

"새로고침을 하면 새로운 게 제일 위에 뜰 겁니다. 새로고침을 하면 또 달라지고요. 매번 말이죠. 심리학에서는 그걸 간헐적 정적 강화라고 합니다. 언제 뜰지도 모르고 뭐가 뜰지도 모르는 게 라스베이거스의 슬롯머신과 완전히 똑같죠." - 제프 올롭 스키, 넷플릭스 오리지널 다큐멘터리 ‘소셜딜레마’ 2020

 

이러한 기능으로 제공되는 콘텐츠의 내용은 대부분 짧은 길이의 영상이나 카드뉴스의 형태로 이뤄져 있습니다. 언뜻 보면 이러한 기능은 개인 취향에 맞는 정보나 재미를 제공한다는 것에서 SNS의 긍정적인 면을 볼 수 있습니다. 그러나, 오히려 사람들이 새 글을 보기위해 새로고침하는 빈도수가 늘어나며 ‘슬롯머신’처럼 소셜미디어에 빠지게 되고, 청년들에게 ‘스낵콘텐츠’로 소비되어 장시간 사용하게 되는 요인이 되었습니다.

 

“인스타에 ‘돋보기’ 기능이 있는데, 춤추는 영상, 음식 만드는 영상, 음식 영상, 이런 것들을 보면서 ‘친구를 태그하게 되는 것 같아요. 결국, 정보를 찾으려 SNS를 들어왔지만 알고리즘을 통해 제공되는 스낵컨텐츠를 보게 되버리는거죠. 이렇게 그냥 생각없이 웃을 수 있는 커뮤니티 글 같은 거 읽으면 시간이 다 가는 것 같아요.” - SNS를 하루 평균 5~7시간 이용하는 25살 여성

 

3. 슬롯머신과 같은 소셜미디어, 비교의식과 무비판적인 수용으로 인한 인지왜곡

SNS를 사용하는 요인 중 가장 큰 비중을 차지하는 요인은 바로 ’소통‘입니다. 이 이유로 많은 사람들은 SNS상에서 자신의 지인들 혹은 인플루언서들을 팔로우하고 있습니다. 사람들은 SNS를 무료하거나 할 것이 없을 때 사용하기도 하지만, 우울감이나 소외감, 학업·대인관계상 불안감과 스트레스 등 부정적인 감정을 완화하기 위해 SNS를 사용하기도 합니다.

 

그러나, SNS로 올려지는 콘텐츠 대부분은 사람들의 ‘하이라이트’만 올라오는 경우가 많습니다. 이로 인해, 오히려 그 모습과 자신의 모습을 비교하고 자신의 상황에 대하여 더 부정적으로 여기게 되는 ‘인지 왜곡’이 발생하게 됩니다. 때문에 자존감이 낮거나 정신건강이 취약한 청년들의 경우 소셜미디어에 중독될 확률은 더욱 높아져 우울증까지 더해지게 됩니다.[2]

 

저도 이전엔 sns 엄청 열심히 했는데 어느 순간부터 타인과 저를 비교하기 시작하더라고요. 그런데 며칠 전 지인이 '네 인스타 자주 보는데 멋지게 잘 지내는 것 같아 부럽더라'라고 말해 내심 놀랐어요. 저는 멋진 삶을 살고 있지 않았고, 오히려 제가 그 지인의 인스타에 좋아요를 눌러주며 했던 생각이었거든요.- 유튜브 ‘뇌부자들' “SNS 해도된다! vs 하면 안된다! 정신과 의사들의 끝장토론” 영상 댓글 중

 

“제가 취준중일 때, 친구가 대기업에 취업 성공한 게시글을 보고 좀 힘들었어요. 현타도 오고. 그래서 그 때, 좀 SNS하면 우울하고, 자존감이 떨어졌어요. 근데 그게 다 비교의식 때문인 것 같아요.” - SNS를 하루 평균 1~2시간 이용하는 31살 남성

 

“SNS는 자기 그 순간만 올리니까 그 괴리감이 커요. 나의 인생은 이거 하나만큼만 빛나지 않는데, 그 인스타를 보고 현재 나의 상황을 보고서는 괴리감이 들어요- SNS를 하루 평균 5~7시간 이용하는 25살 여성

 

[1] 권연수, 개인 SNS 이용하는 목적 1위 '사람들과 교류', SNS를 하지 않는 이유는? 디지틀조선일보, 2019.03.18
[2] 이연희, 대학생들, 불안·우울 완화 위해 SNS 몰입→중독 악순환, NEWSIS, 2019.05.24

4. 이 문제를 해결하기 위한 기존 사례는 무엇이 있고, 그 성과와 한계는 무엇인가요?

1. 스마트 쉼센터

스마트 쉼센터는 인터넷·스마트폰 과의존 문제를 해결하기 위해 설립된 곳으로 예방교육, 가정 방문상담, 캠페인 등 인터넷·스마트폰 과의존 문제를 해소하기 위한 다양한 정책과 사업을 추진하고 있습니다. 또한, 전국에 18개소로 운영되고 있으며 아동, 청소년, 성인을 대상으로 상담을 진행하고 있습니다. 그러나, 이러한 스마트 쉼센터의 교육 자료는 청년들을 대상으로 하는 콘텐츠보다는 교사 및 학부모 그리고 청소년들을 위한 콘텐츠로 집중되어 있다는 것과 많은 청년들이 센터의 존재를 잘 인지하지 못하고 있다는 한계점이 있습니다.

 

2.  ‘소셜 미디어 다이어트를 위한 공동체적 시도

유튜버 ‘단순한 일상’ 비보트(왼쪽), 카카오프로젝트100(오른쪽 상단), 유투버 '단순한 일상'(오른쪽 하단)

소셜미디어 다이어트를 위하여 커뮤니티 내에서도 사람들이 모여 ‘SNS 다이어트 챌린지’를 진행하고 있습니다. 가치소비 라이프 채널인 ‘비보트(Bevoat)’에서는 이러한 미디어 다이어트를 위한 챌린지를 본격 진행했었고, 비보트 뿐 아니라 개인적 시도와 커뮤니티를 이용한 미디어 다이어트를 곳곳에서 시행하고 있습니다. 그러나, 이러한 시도는 해당 문제에 관심 있는 몇몇 청년들 사이에서만 단기적으로 이루어지는 데에 그치고 있습니다.

 

3. 최근 솔루션으로 떠오른 미디어 리터러시 교육

국내 미디어 교육 현황

코로나19와 관련한 가짜 뉴스 문제가 심각해지자 정부는 최근에 들어서 국민이 직접 참여하는 팩트체크 오픈 플랫폼을 구축하고 생애주기별 미디어 교육을 강화했습니다. 또한 미디어 교육 거점시설을 전국적으로 확대해서 구축할 뿐만 아니라, 누구나 미디어 제작과 체험을 통해 생산자 입장에 공감할 수 있도록 시설과 장비를 무상 지원한다고 밝혔습니다.[1] 정부 뿐만 아니라 교육 현장에서는 ‘보드게임과 같이 청소년들이 콘텐츠 문해교육을 재미있게 경험할 수 있는 다양한 시도들이 나오고 있습니다.

 

「국가정보화 기본법」 제30조의 8제 1항은 국가기관 및 지방자치단체는 인터넷 중독의 예방 및 해소를 위하여 필요한 교육을 실시할 수 있다고 규정하면서 교육 기관별 인터넷 중독 예방 및 해소를 위한 교육 횟수와 행정적 점검에 대하여 명시함

「방송통신발전 기본법」제26조 제1항 제7호는 방송통신발전 기금의 용도 중 하나로 시청자가 직접 제작한 방송프로그램 및 미디어 교육 지원을 명시함

「문화예술교육 지원법」 제2조 제1호에 따르면, “문화예술교육”에 「문화산업진흥 기본법」 제2조 제1호의 규정에 따른 문화산업이 포함되어, 필요한 문화예술 교육을 실시하도록 규정함

 

하지만 아직까지 한국에서는 디지털 미디어 리터러시 교육을 구체적으로 명시하여 의무화한 법률은 없으며, 다만 「국가정보화 기본법」, 「방송통신발전 기본법」, 「문화예술교육 지원법」이 각각 미디어 관련 교육에 대하여 부분적으로 규정하고 있다는 점에서 한계가 있습니다.

 

국내에서 디지털 미디어 리터러시 교육은 방송통신위원회, 과학기술정보통신부, 문화체육관광부, 교육부 및 시도교육청 산하의 기관에서 뉴스, 인터넷, 게임, 문화예술 교육 등을 중심으로 여러 정부부처와 산하 기관 및 관련 기관들이 신문, 방송, 인터넷 등의 미디어와 게임, 영화 등의 문화예술 분야에서 개별적으로 시행하고 있어 통합적인 가이드라인이 갖춰져있지 않아 미디어 교육을 시행하는 데 어려움을 겪고 있습니다.[2]

 

국외 미디어 교육 사례 - 핀란드

핀란드는 전통적인 미디어 리터러시 강국으로 알려져 있습니다. ‘디지털 뉴스 리포트 2019’ 보고서에서 핀란드의 언론 신뢰도는 59%로, 38개국 중 1위를 차지했습니다. 특히 1960년대 시민교육의 일환으로 시작된 핀란드의 미디어 리터러시 교육은 미디어 환경의 변화에 따라 주제 와 범위가 조금씩 변화하였으며, 2013년부터는 미디어와 정보 리터러시를 중심으로 정보 접근과 이해를 중시하였고, 1972년에 처음으로 학교 교과 과정의 원칙으로 미디어에 대한 발견과 해석, 비판적인 채택, 정보기술에 대한 이해 등을 포함시켜 체계적인 미디어 교육의 틀을 확립하기 시작했습니다. 미디어 리터러시 교육의 목표는 교육을 통해 어린이 및 청소년의 미래를 위한 지식과 경쟁력을 높이고 동시에 어느 누구도 이러한 교육의 기회와 혜택에서 배제되지 않도록 하는 것으로, 학령기 어린이들의 오전 및 오후 활동에 미디어 리터러시 교과과정을 포함하고 있습니다.

 

2018년 미디어 리터러시 인덱스. 핀란드가 76점으로 유럽 35개국 중 1위를 차지했다. 출처 : 불가리아 열린사회연구소(Open Society Institute)

 

핀란드의 미디어 리터러시 교육의 목적은 크게 세 단계로 이루어집니다. 자신의 생각을 말과 글로 표현하고, 뉴스를 직접 제작해보고, 동일한 사건에 대한 다양한 관점의 뉴스를 비교 및 분석하고 있습니다. 특히 핀란드에서는 초등학교 3학년 부터 국어, 수학과 같은 정규 교육 과정으로 미디어 리터러시 교육을 받고 있습니다.

 

출처 : 핀란드미디어교육(Finnish Society on Media Education) 홈페이지

 

핀란드의 미디어 리터러시 교육은 교육ㆍ어린이 및 청소년ㆍ미디어ㆍ문화 관련 정부부처, 협회, 비영리단체, 도서관, 학교 등 여러 기관과 참여자들 간의 협력을 통해 이루어지고 있습니다. 하나의 교육주체가 수행할 수 있는 미디어 교육의 범위와 수준에는 한계가 있음을 인정하고, 다양한 주체가 참여하는 네트워크를 구성해 여러 분야의 전문가들이 복합적이고 수준 높은 교육을 제공하려고 노력 중입니다. 실제 핀란드 미디어 리터러시 교육의 중심은 핀란드 교육문화부지만, 국립시청각연구소(KAVI)와 국가교육위원회, 지역교육청을 비롯해 다양한 관계부처들이 미디어 리터러시 교육에 참여하고 있습니다. 특히 국가교육위원회는 미디어 교육의 목표와 커리큘럼을 결정하는 역할을 맡고 있고 국립시청각연구소 또한 미디어 리터러시를 증진할 법적 의무를 가진 공공기관으로 다양한 과제를 추진하고 있다는 점에서 미디어 문해력을 높이는 데 큰 역할을 했습니다.[3]

 

[1] 코로나19 괴담 확산하자... 정부 “국민 미디어 교육 강화한다”. 서울경제. 2020.08.27

[2] 디지털 시대의 미디어 리터러시 해외 사례 및 시사점, 국회입법조사처, 2019.12.20

[3] 해외 미디어 교육. 현장에서 쌓아올린 국가 미디어교육 정책. 미디어리터러시. 2021.01.06  

 

4. 각종 설계 기능을 뺀대안적 SNS’의 등장

출처 : techcrunch

 

“더 많은 ‘좋아요’와 팔로워를 얻기 위해 가짜 삶을 연출하지 마세요. 오로지 영감을 나누세요.” - VSCO 창업자 조엘 플로리

 

한편 오늘날의 소셜 미디어 기업 대부분이 이용자들의 주의를 잡아두기 위해 설계한 각종 기능들을 뺀 ‘대안적 SNS’ 서비스들도 속속들이 등장하고 있습니다. 사진 앱 ‘브스코(VSCO)’는 스마트폰의 카메라로 누구나 일상적인 경험을 포착하고 공유할 수 있다는 점에서 다른 소셜 미디어와 비슷하지만, 좋아요, 공유, 댓글 등의 기능을 모두 뺀 ‘윤리적 디자인을 적용했고, 계정을 팔로우하는 사람들의 숫자도 과감히 없앴습니다. 또한 브스코는 이용 약관 및 개인 정보 보호 정책 과 함께, 존중과 이해를 바탕으로 커뮤니티를 육성하기 위한 커뮤니티 가이드 라인을 만들어 윤리 기준을 위반한 콘텐츠는 즉각적인 삭제 및 계정 정지 조치를 취하고 있습니다.

5. 전 과정을 통해 정의한 진짜 문제는 무엇인가요?

대상자 : 소셜 미디어 속 콘텐츠를 소비하는 데 많은 시간을 보내는 MZ세대 청년들이
최종 목표 : 스낵 콘텐츠로부터 비롯된 부정적 감정과 심리적 문제에서 벗어나기 위해서는
정의한 문제 : 소셜 미디어의 윤리적 디자인에 대한 인식 제고와 개개인의 콘텐츠 문해력을 향상하기 위한 다양한 시도가 지속적으로 이루어져야 한다.

How

Idea & Impact
1. 정의한 문제를 해결하기 위한 핵심 목표는 무엇이 되어야 할까요?

앞선 MZ세대들의 스낵컨텐츠 중독문제 해결을 위해선, 개인뿐만 아니라 사회적 공동체 안에서 지속적으로 이루어져야 합니다. 이에 대해 스위치팀은 세 가지 측면에서의 핵심목표를 제안합니다.

 

1. 개인적 측면에서의 핵심 목표

소셜 미디어 내 알고리즘 추천 기능 끄기, 소셜 미디어가 차지하는 ‘스크린 타임’ 시간을 줄여 나가기 등 주변 사람들과 함께 실천할 수 있는 SNS 다이어트 및 챌린지 문화 형성하기

 

2. 서비스 제공자 측면에서의 핵심 목표

소셜 미디어 내 자극적이고 유해한 콘텐츠에 대한 자체적 규제 가이드라인 강화
좋아요 및 팔로워 수, 추천 콘텐츠 등 소셜 미디어 이용시간 증가를 위해 설계된 각종 기능들을 뺀 ‘윤리적 서비스 디자인’ 도입 촉구하기

 

3. 사회적 측면에서의 핵심 목표

디지털 리터러시 교육에 대한 연령별 가이드라인과 정책 수립하기, SNS 내 유해 콘텐츠 및 가짜뉴스 법률 제정 촉구하기

2. 문제정의 과정에서 문제를 파악하기 위해 어떤 활동들을 하였나요?

카카오 문제정의 툴킷을 토대로 약 2개월 동안 팀 내에서 문제정의 워크숍을 진행했습니다.

MZ세대의 특성을 파악하기 위한 리서치 활동과 소셜 미디어 채널(인스타그램, 페이스북, 유튜브, 트위터 등) 모니터링을 통해 MZ세대 소셜 미디어 유저들의 페인 포인트를 분석했습니다. 이후 수집한 리서치 자료와 케이스를 수집해 해당 문제와 연관성이 있는 대상들을 중심으로 이해관계자 지도를 만들었습니다. 이 중 실제로 소셜 미디어를 사용하는 MZ세대 청년들을 선정해 인터뷰를 진행했습니다. 이후 어피니티 다이어그램과 정보 그룹화 과정을 토대로 얻은 인사이트를 종합해 최종 문제정의문을 완성했습니다.

3. 문제정의 과정을 진행하면서, 진행 이후에 느낀 점을 간단하게 적어주세요

코로나19 상황으로 인터뷰를 비대면으로 진행하는 데 어려움을 겪었지만 문제정의 과정을 통해 다양한 청년들의 이야기를 들으면서 SNS로 인해 느꼈던 어려운 점을 공감할 수 있었고, 특정 상황이나 환경, 동기수준에 따라 각자가 느끼는 페인포인트가 다를 수 있음을 깨닫게 되었습니다. 답을 정해두지 않고 가설을 검증해 나가는 과정이 때로는 모호하게만 느껴졌던 순간이 있었으나, 과정을 거치면서 팀에서 집중해야 하는 지점이 무엇인지 실마리를 찾고, 새로운 인사이트를 얻을 수 있었던 시간이었습니다. 문제정의 과정은 기존 어떤 활동보다 새롭고 특별한 경험이었습니다.

4. 문제에 대한 이해를 높이기위해 추천할 자료가 있다면 적어주세요

[영상] 넷플릭스 오리지널 다큐멘터리 “소셜 딜레마(The Social Dilemma)”
[책] 페이스북은 어떻게 우리를 단절시키고 민주주의를 훼손하는가 - 시바 바이디야나단

[책] 인스타 브레인 - 안데르스 한센

[책] 페이스북 심리학 - 수제나. E 플로레스

팀 소개

스위치
코로나 이후 언택트 시대에 더 극명하게 나타나고 있는 소셜미디어 문제를 해결해보고자 모인 대학생 프로젝트 팀 스위치(Switch)입니다. 저희는 넷플릭스 오리지널 다큐멘터리 ‘소셜딜레마’를 통해 소셜미디어 속 인포데믹 현상과 MZ세대의 미디어 소비행태에 대해 문제의식을 가지고 이를 정의해보고자 합니다.
팀 커리어
2020 SK SUNNY 사회변화 챌린지 프로젝트(우수 사회변화 챌린지 프로젝트 모델 선정)
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